ECS y rendimiento

En este artículo explicaremos cómo la organización de datos y el acceso a la memoria pueden mejorar el rendimiento de la arquitectura ECS. De esta forma entenderemos mejor cuándo este patrón aporta mejoras reales y cuándo apenas marcará diferencias. Personalmente, el rendimiento siempre ha sido una de mis mayores obsesiones al desarrollar videojuegos, por lo … Leer más

ECS sin frameworks

En este artículo vamos a explicar cómo construir sistemas ECS sin frameworks, usando JavaScript y librerías gráficas propias. Cuando hablamos de ECS: Entidades, Componentes y Sistemas, muchas personas piensan inmediatamente en motores modernos como Unity o Unreal engine. Esto puede dar la impresión de que ECS es una tecnología compleja reservada para grandes estudios o … Leer más

ECS para programadores POO

En este artículo vamos a explicar ECS para programadores tradicionales POO y cómo cambiar la forma de pensar entre ambos sistemas. Después de comprender qué son las entidades, los componentes y los sistemas, llega el momento de responder una pregunta muy habitual: ¿Por qué ECS puede resultar extraño para los programadores tradicionales acostumbrados a la … Leer más

Entidades Componentes y Sistemas

En este artículo vamos a explicar qué son los ECS: Entidades, Componentes y Sistemas en profundidad en el desarrollo de videojuegos. Si en el artículo anterior vimos por qué surgió ECS y qué problemas intenta resolver dentro del desarrollo de videojuegos, ahora es momento de estudiar los tres pilares fundamentales que forman la arquitectura ECS. … Leer más

Introducción a los gráficos web

En esta serie de artículos haremos una introducción al desarrollo de gráficos web con HTML5 y la etiqueta <canvas>. Desde la aparición de esta poderosa API de JavaScript, los navegadores de Internet pueden renderizar elementos visuales y crear todo tipo de gráficos dinámicos. Esto ha dado un impulso significativo al desarrollo de videojuegos de navegador, … Leer más

¿Qué es ECS?

En este de artículo explicaremos qué es el ECS: Entidades, Componentes y Sistemas en la programación de Videojuegos y por qué existe. Cuando comenzamos a desarrollar videojuegos solemos utilizar Programación Orientada a Objetos (POO). Es una forma natural de organizar nuestro código: cada objeto del juego se representa mediante una clase que contiene tanto sus … Leer más