ECS para armas y proyectiles

En este artículo vamos a explicar cómo usar ECS para crear un sistema de armas y proyectiles universal y reutilizable por todas las entidades. En los artículos anteriores hemos visto cómo organizar enemigos utilizando una arquitectura ECS híbrida basada en datos planos y sistemas especializados. Sin embargo, no todos los elementos de un videojuego presentan … Leer más

ECS y máquinas de estados (FSM)

En este artículo vamos a explicar la arquitectura ECS aplicada a las máquinas de estados (FSM) en el desarrollo de videojuegos en JavaScript. Para ello, primero debemos entender que una máquina de estados (FSM, Finite State Machine) es un modelo de programación donde un sistema puede encontrarse en un número limitado de estados y cambiar … Leer más

ECS aplicado a enemigos

En este artículo vamos a explicar la arquitectura ECS aplicado a enemigos, enfocándonos en el desarrollo de videojuegos. Hasta ahora hemos visto qué es ECS, cómo se organiza y por qué puede resultar una alternativa muy interesante a la Programación Orientada a Objetos tradicional. Sin embargo, la verdadera utilidad de esta arquitectura aparece cuando comenzamos … Leer más

ECS y rendimiento

En este artículo explicaremos cómo la organización de datos y el acceso a la memoria pueden mejorar el rendimiento de la arquitectura ECS. De esta forma entenderemos mejor cuándo este patrón aporta mejoras reales y cuándo apenas marcará diferencias. Personalmente, el rendimiento siempre ha sido una de mis mayores obsesiones al desarrollar videojuegos, por lo … Leer más

ECS sin frameworks

En este artículo vamos a explicar cómo construir sistemas ECS sin frameworks, usando JavaScript y librerías gráficas propias. Cuando hablamos de ECS: Entidades, Componentes y Sistemas, muchas personas piensan inmediatamente en motores modernos como Unity o Unreal engine. Esto puede dar la impresión de que ECS es una tecnología compleja reservada para grandes estudios o … Leer más

ECS para programadores POO

En este artículo vamos a explicar ECS para programadores tradicionales POO y cómo cambiar la forma de pensar entre ambos sistemas. Después de comprender qué son las entidades, los componentes y los sistemas, llega el momento de responder una pregunta muy habitual: ¿Por qué ECS puede resultar extraño para los programadores tradicionales acostumbrados a la … Leer más