Libro Programando Videojuegos 2.0 JavaScript

En este libro, Programando Videojuegos 2.0 JavaScript aprenderemos a programar videojuegos y mucho JavaScript. Hacer videojuegos es uno de los retos más complejos a los que se puede hacer frente, controlando dispositivos del ordenador como el teclado, el ratón, el sonido y la pantalla. Pero además, se debe construir una buena estructura y jerarquía de clases POO que desarrollen el guión del videojuego al ritmo de las acciones del usuario. Por si todo esto fuera poco, también se deben tener conocimientos de diseño gráfico e interfaces.

Siempre con con JavaScript puro, sin plugins ni frameworks, desarrollaremos el videojuego Asteroides de principio a fin y partiendo de la nada.

Qué aprenderemos

Siempre enfocado en el desarrollo de videojuegos, a lo largo del libro Programando Videojuegos 2.0 JavaScript se explican conceptos de programación como:

Programando Videojuegos 2.0 JavaScript
Programando Videojuegos 2.0 JavaScript
  • Controlar los distintos dispositivos del ordenador (teclado, ratón, sonido, pantalla)
  • Creación de nuestra propia librería gráfica capaz de cargar y mostrar todas las imágenes que necesita nuestro videojuego a la que añadiremos funciones para crear mapas de tiles, sprites animados o detectar colisiones
  • Las bases de la Programación Orientada a Objetos (POO) a partir del videojuego que queremos crear
  • Los diferentes tipos de entidades lógicas del juego como enemigos, asteroides, disparos, bonus, jugador o explosiones
  • Diseñar toda la interfaz del videojuego con sus diferentes pantallas y mantenerla actualizada durante el juego
  • Añadir opciones de configuración al juego donde el usuario podrá activar/desactivar música, configurar el teclado o añadir el nick del jugador
  • Crear una pantalla de récords y añadir la puntuación del jugador en cada nueva partida
  • Buscar los recursos gráficos y de sonido necesarios para nuestros videojuegos, adaptarlos a nuestras necesidades y respetar los derechos de autor
  • Algunos extras que, aunque no se explican con detalle en este libro, sí se muestran las técnicas básicas para crear mapas de tiles (tilemaps), elementos gráficos articulados (jefes finales), diferentes tipos de enemigos, asteroides y naves

Todo un reto que sin duda elevará tu nivel de programación en JavaScript.

Contenidos descargables del libro

Los libros se revisan y actualizan con pequeñas correcciones y/o mejoras del código. En esta web se muestra el código más actualizado y, por este motivo, es posible que algún fragmento no coincida exactamente con la versión de tu libro.

Controladores de dispositivos

audioClass, keyboardClass, mouseClass, canvasAPI

Clases JavaScript del juego

itemsClass, explosionClass, bonusClass, fireClass, asteroidClass, enemyClass, playerClass, levelClass, gameClass

Imágenes del libro

PYLP, ángulos de la pantalla, aspect ratio, depuración del código, rotaciones, colisiones, botones, tilemap, sprites, asteroids original, imágenes del videojuego, espacio de trabajo, clases POO, tipos de disparo, interfaz, organigramas, pantallas del videojuego

Videojuego Asteroides

Asteroids Return

Variaciones del Videojuego

Una vez implementado el Videojuego con las técnicas descritas en el libro es fácil crear variaciones y modificar el juego en otros con unos pocos cambios. Esta es una pequeña muestra de posibles variaciones:


Disponible en Amazon

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